#02 Devlog Jornada Cultural

2header1por Marcos Tadeu2header2

Você conhece a arte da Tarsila do Amaral?
Nas suas obras, ela enalteceu nossa exuberante flora, nosso povo diverso e nossas religiões multifacetadas.

obras Tarsila

Então, se temos uma artista tão completa, imagina entrar nos seus quadros? Imagina conhecer os motivos que levou ela a pintar. Imagina ver seus mundos vivos se movendo ao seu redor.

E essas são as motivações para estarmos construindo essa parte do game. Você visitará o teatro municipal de São Paulo onde o movimento modernista brasileiro começou.

Conhecerá as pessoas por trás dele e passeará pela natureza que Tarsila representou. Logo, você subirá nas montanhas pra buscar a flor do Manacá, visitará a vila dos pescadores, entrará numa gruta religiosa entre outros locais. E tudo isso desenhado com inspiração nos quadros dela.

No nível artístico, foi um desafio criar a concepção de elementos usando as formas simples do estilo da artista. O teatro foi um dos que mais trouxeram essa dificuldade.

Se inspirar nas cores da Tarsila é um trabalho muito interessante. O uso delas pela artista era muito bacana.

Há cenários no game que representam locais mais urbanos e outros que mostram mais o meio ambiente. Através de uma profunda pesquisa pelos quadros de Tarsila observamos como ela contrasta esses dois tipos de cenário e passamos isso para o game.

Cada área é baseada principalmente em um quadro específico. Principalmente a paleta de cores foi baseada nas desses quadros. Um exemplo é a região de Madureira onde você encontra Tarsila pela primeira vez. A região foi baseada no quadro Carnaval em Madureira.

Madureira2header3

E quem você será nessa jornada?

Bem, você será Andrade. Um entusiasta curioso apaixonado por arte. E para expressar isso, ele foi criado baseado nos pioneiros do modernismo do nosso país, os artistas que fizeram parte do Grupo dos Cinco.

Por isso, o protagonista do Jornada Cultural usa um chapéu que é inspirado no usado por Oswald de Andrade e os óculos que tiveram inspiração naqueles que Mario de Andrade e Menotti Del Pichia usavam.

O desenho do personagem mudará de estilo durante o game. Foi desafiador criá-lo de forma a se destacar em estilos tão diferentes.

Andrade

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Veja também alguns dos rascunhos iniciais do projeto e uma prévia de outro mundo do game, o mundo Armorial baseado na arte de Gilvan Samico e no movimento Armorial de Ariano Suassuna.

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#01 Devlog Jornada Cultural

Dev Log header
por Vítor Lanna

E AÍ GALERA!!!! Super empolgados para um novo e emocionante devlog do jogo JORNADA CULTURAL???


…não?

EU ESTOU!

sapo
O sapo também está. Dá pra ver nos olhinhos dele!

vila do pescador-2

Jornada cultural é um jogo que te coloca DENTRO dos movimentos artísticos brasileiros (você finalmente vai poder realizar o seu grande sonho de pular em cima de uma tartaruga em um mundo com arte inspirada na Tarsila de Amaral). Mas não é só isso: você também encontrará pessoas e personagens relacionados com os movimentos, e suas próprias ações em jogo refletem as propostas que estes apresentam.

Em suma, todo o game design reflete os movimentos – não é um conteúdo colado com chiclete em cima do jogo.

meio do mato2

MAS ESPERE!!!!!! ESPERE!

O povo quer saber. DEMANDA uma resposta. “Por que me importar com movimentos artísticos brasileiros, Sr. Vítor?”

E é uma boa pergunta, pequeno menino imaginário! Com uma ótima resposta.

Para uma pessoa comum, o jogo ajuda a entender e conhecer melhor nossa história e nossa cultura.

Para um produtor de conteúdo (como, digamos, um desenvolvedor de jogos) o jogo mostra as respostas que nossos conterrâneos já encontraram no passado para a velha questão do que é um produto cultural realmente nacional, em um país tão fortemente influenciado por culturas estrangeiras.

E mesmo se essas coisas não te interessarem, o jogo é formado por três pequenos mundos com arte e música bonita e diferente para você explorar, conhecer e se deliciar.

Acompanhe os próximos devlogs se quiser acompanhar os bastidores por trás do desenvolvimento do projeto!

Sexism in Games – Links

Hey everyone!

So, for those of you interested in reading about sexism in games, here are some interesting links!

Anita Sarkeesian – Tropes Vs Women in Video Games

http://youtu.be/X6p5AZp7r_Q

The famous Anita Sarkeesian! She recently posted her first vídeo of her “Tropes Vs Women in Video Games” series, and it is about damsels in distress. It answers well the question we asked about whether Peach and Zelda had left that role in the most recent series or not (though we also got answers in the comments!).

 

Go Make me a Sandwich

http://gomakemeasandwich.blogspot.com.br/2011/01/sexist-depictions-of-women-in-gaming.html

Here is sexism in actual numbers. Also a post about the different levels of idealization for each gender and many links about the subject.

 

Significant Others – Genders Signifiers in Video Games

http://howtonotsuckatgamedesign.com/?p=7852

How do designers design a character to tell the player about its gender and what does that mean.

 

Escher Girls

http://eschergirls.tumblr.com/

A very funny blog that presents depictions of women in comics in games, distorted to an unrealistic point to appear sexy.

Sexismo em Jogos – Links

Olá pessoal!

Então, para aqueles que se interessaram pelo tema do sexismo ou da representação dos gêneros em jogos, seguem alguns links interessantes.

Em Português:

Girls of War – Sobre Mulheres e Games
http://www.girlsofwar.com.br/tag/sobre-mulheres-e-games/

O site Girls of War é um site sobre jogos sustentado por uma equipe de mulheres brasileiras. A coluna “Sobre Mulheres e Games” fala sobre a visão delas da mulher no mundo dos jogos.

Colchões do Pântano – Feminismo
http://colchoesdopantano.wordpress.com/category/feminismo/

O site colchões do pântano também fala sobre diversos assuntos do mundo dos jogos. Na categoria “Feminismo” há post não somente da autora, mas também posts estrangeiros do assunto que a autora traduziu para mais pessoas poderem ler sem problemas. É bem interessante!

Em inglês:

Anita Sarkeesian – Tropes Vs Women

http://youtu.be/X6p5AZp7r_Q

Iniciou recentemente uma série de vídeos abordando a questão do sexismo nos jogos. O primeiro fala do tipo de personagem “Donzela Indefesa”, e responde às perguntas que coloquei no artigo (se Zelda e Peach haviam deixado de ser donzelas indefesas nos jogos mais recentes).

Go Make me a Sandwich

http://gomakemeasandwich.blogspot.com.br/2011/01/sexist-depictions-of-women-in-gaming.html

Contém estudos para mostrar de forma numérica o sexismo, explica a diferença entre a idealização dos sexos nos jogos e apresenta diversos outros links sobre o assunto.

Significant Others – Genders Signifiers in Video Games

http://howtonotsuckatgamedesign.com/?p=7852

Mostra o que é colocado nos jogos para indicar que o personagem é de um ou de outro sexo, o quanto isso difere e o que isso significa.

Escher Girls

http://eschergirls.tumblr.com/

Representações de mulheres em quadrinhos e jogos em que história, anatomia, coesão, sentido, tudo é sacrificado em prol do sexy. Tudo comentado com muito bom humor.

Sexism, Tomoe and Women’s Day

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So, yesterday was International Women’s Day! A day that celebrates the fight against sexism, a fight for equal rights. We think this is an interesting moment to talk about something we considered when designing the protagonist of our game, Tomoe.

It’s the matter of women representation in media, especially in games. At first, they were presented as damsels in distress, to be rescued like a prize. Peach and Zelda, in their first appearances, are a good example.  (To those who follow those franchises: has that changed?)

Samus, of the Metroid Games, and Lara Croft, from Tomb Raider, were turning points in the industry standard of only men as protagonists. With Samus, they did it by hiding her gender until the end of the game. With Lara, they greatly exaggerated her sex appeal, turning the player into a voyeur.

But the important thing was that the character was well received. Throughout the years, however, sexualizing the characters more and more became the rule, in order to make them more extreme than the preceding ones. In the first game of the Metroid series, seeing Samus with little clothing was already a prize to those who beat the game fast games (shorter times, less clothes). The tradition was maintained for many games. The character shrank (according to data about her height in the first games and the most recent ones) and starts to appear without her armor more frequently, adopting the Zero Suit, a second skin (or maybe body paint?).

Lara Croft is an interesting case. After many games, the most recent one (launched this week) brings us a more realistic Lara, rebooting the series. With Rhianna Prattet writing the game, seeking to turn her in a more complete character, this changes seems to be a sign of the times.

There are other more recent characters that didn’t have to be a sexual object to be a protagonist in successful games, such as Faith in Mirror’s Edge and Chell in Portal. But the fact that those are first person games may have been a factor in that.

This a result of a lot of things. More women in game development. More female players meeting in the internet and working towards more diversity, more space. And this is important: these characters inspire and motivate the next generation.

But just to be clear: sexy characters aren’t the problem. “What do you mean?!”, you ask me. “What IS the problem, then?”.

There are many. Female characters reduced to prizes is one of them.

Another is when the character design makes no sense for that character.

Isabela, from Dragon Age II, is a pirate who has fun flirting and seducing others. It makes complete sense for her to dress sexy.

There is another Isabela, from another game, who is an english countess from the 16th century. She doesn’t have much contact with other, is focused on alchemy and search for knowledge. She is Isabela Valentine, better known as Ivy, from the game Soul Calibur. Her clothes are a bikini, some leather straps, gloves and high-heeled boots. Meanwhile Raphael, another noble from the same game, has just his head uncovered.

There is space for games like these. The real problem is when this is the rule. The problem isn’t the sexy characters. There is space for every kind of game, even the most extreme cases. The problem is the lack of diversity.

When we created Tomoe, we were creating characters that blended cyberpunk with a more traditional Japanese look. She was, then, a cyborg samurai. Her name comes from Tomoe Gozen, a great warrior of Japan, and an onna bugeisha, the female equivalent of samurai. And as for being a black samurai, considering that she is also a cyborg in a cyberpunk world we saw no reason to limit what race she could be.

When design her, we decided that strength would be a main factor. She still is a pretty woman. But the focus of the character isn’t on that. It’s on strength, which is not an exclusively male characteristic. Be it the strength to fight for equal right, to follow your dreams or to run 1400 meters destroying colorful obstacles that appear in front of you. Those are things we can all understand, regardless of our genders.

P.S.: That part about the colorful obstacles may be easier to understand looking at the screenshots below!

 

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Sexismo, Tomoe e o Dia das Mulheres

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[portuguese]

Hoje é o dia internacional da mulher! Um dia que celebra a luta contra o sexismo, em busca de direitos iguais. Nós achamos que seria um momento interessante para falar sobre algo que foi levado em consideração ao fazer o design da Tomoe, a protagonista do nosso jogo.

É a questão de como as mulheres são representadas na mídia, e em especial, nos jogos. No início, eram retratadas como donzelas indefesas a serem resgatadas, como um prêmio. Peach e Zelda nos primeiros jogos são bons exemplo. (Aos que acompanham a série, me digam: isso mudou muito nos outros jogos?)

Samus de Metroid e Lara Croft de Tomb Raider foram pontos que causaram grande mudança ao padrão que só homens eram protagonistas dos jogos. Com Samus, eles fizeram isso escondendo o gênero dela até o fim do jogo. Com Lara, criaram uma personagem com sex appeal bem exagerado, transformando o jogador em um voyer.

Mas o importante foi que as personagens foram muito bem recebidas. Ao longo dos anos, porém, sexualizar cada vez mais as personagens se tornou regra, para superar os jogos anteriores. No primeiro jogo da série Metroid, a Samus com pouca roupa já era um prêmio para quem completasse o jogo em pouco tempo (se completasse em menos tempo, menos roupa). Tradição que se seguiu durante muitos jogos. A personagem encolheu (segundo dados de sua altura fornecidos nos primeiros jogos e nos mais recentes) e passou a deixar a armadura de lado mais vezes, adotando mais o Zero Suit, uma segunda pele (ou talvez pintura corporal?).

A Lara Croft é um caso interessante. Após muitos jogos da série, o último da franquia (que foi lançado essa semana) traz uma encarnação da personagem bem mais realista, com a intenção de ser um recomeço para série. Com Rhianna Pratchett escrevendo o roteiro e procurando transformá-la em um personagem mais completo, essa mudança parece ser um sinal dos tempos.

Há outras personagens mais recentes que não precisaram de ser um objeto sexual para protagonizar jogos de sucesso, como Faith em Mirror’s Edge e Chell em Portal. Mas isso pode ter sido facilitado por serem jogos de primeira pessoa, em que você não vê o personagem durante o jogo mesmo.

Isso é resultado da luta de muitos fatores. Mais mulheres participando do desenvolvimento de jogos. Mais mulheres que jogam se encontrando na internet e reinvidicando mais diversidade e uma maior representação. E isso é importante: esses personagens inspiram e motivam a próxima geração.

Mas que fique claro: personagens sexys não são o problema. “Como assim?”, você me pergunta. “Então qual é o problema afinal?”.

Há vários. Personagens femininas sendo reduzidas a prêmios é um deles.

Outro é quando o design da personagem simplesmente não tem relação nenhuma com ela.

Isabella, do jogo Dragon Age II, é uma pirata que se diverte flertando e seduzindo os outros. Ela se vestir de forma sedutora combina perfeitamente com a personagem.

Há outra Isabela, em outro jogo, que é uma condessa inglesa do século XVI, sem nenhum contato notável com ninguém, focada em alquimia e na busca de conhecimentos. Ela é Isabela Valentine, mais conhecida como Ivy, do jogo Soul Calibur, e veste um biquíni, tiras de couro, luvas e botas. Enquanto isso o personagem Raphael, outro nobre do mesmo jogo, está só com a cabeça descoberta.

Mas há espaço para jogos assim. O problema real é quando isso é a regra. O problema não são personagens sexys. Há espaço para todo tipo de jogo, até para os mais apelativos. O problema é a falta de diversidade.

Quando nós criamos a Tomoe, estávamos criando personagens que mesclavam o cyberpunk com algo mais tradicional japonês. Ela era, então, uma samurai ciborgue. Seu nome vem de Tomoe Gozen, uma grande guerreira da antiguidade no Japão, que era uma onna bugeisha, o equivalente feminino a um samurai. E quanto a Tomoe ser negra, já que estamos lidando com um mundo tão hipotético assim não há razão para não ter alguma variação étnica nos personagens.

E ao fazer o design da personagem, procuramos fazer um que transmitisse força. Ela ainda é uma mulher bonita. Mas o foco da personagem não está nesse aspecto. Está na força, que nunca foi uma característica exclusivamente masculina. Seja essa a força de correr atrás da igualdade, de seus direitos, seus sonhos, ou correr 1400 metros destruindo obstáculos coloridos que surgem à sua frente. Que são coisas que todos podemos entender, independente do sexo.

P.S.: Essa parte dos obstáculos coloridos deve ficar mais fácil de entender vendo as screenshots do jogo.

P.S.2: A imagem acima é uma referência à essa imagem[link], e não a Tomoe dando uma banana.

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