[portuguese]
Hoje é o dia internacional da mulher! Um dia que celebra a luta contra o sexismo, em busca de direitos iguais. Nós achamos que seria um momento interessante para falar sobre algo que foi levado em consideração ao fazer o design da Tomoe, a protagonista do nosso jogo.
É a questão de como as mulheres são representadas na mídia, e em especial, nos jogos. No início, eram retratadas como donzelas indefesas a serem resgatadas, como um prêmio. Peach e Zelda nos primeiros jogos são bons exemplo. (Aos que acompanham a série, me digam: isso mudou muito nos outros jogos?)
Samus de Metroid e Lara Croft de Tomb Raider foram pontos que causaram grande mudança ao padrão que só homens eram protagonistas dos jogos. Com Samus, eles fizeram isso escondendo o gênero dela até o fim do jogo. Com Lara, criaram uma personagem com sex appeal bem exagerado, transformando o jogador em um voyer.
Mas o importante foi que as personagens foram muito bem recebidas. Ao longo dos anos, porém, sexualizar cada vez mais as personagens se tornou regra, para superar os jogos anteriores. No primeiro jogo da série Metroid, a Samus com pouca roupa já era um prêmio para quem completasse o jogo em pouco tempo (se completasse em menos tempo, menos roupa). Tradição que se seguiu durante muitos jogos. A personagem encolheu (segundo dados de sua altura fornecidos nos primeiros jogos e nos mais recentes) e passou a deixar a armadura de lado mais vezes, adotando mais o Zero Suit, uma segunda pele (ou talvez pintura corporal?).
A Lara Croft é um caso interessante. Após muitos jogos da série, o último da franquia (que foi lançado essa semana) traz uma encarnação da personagem bem mais realista, com a intenção de ser um recomeço para série. Com Rhianna Pratchett escrevendo o roteiro e procurando transformá-la em um personagem mais completo, essa mudança parece ser um sinal dos tempos.
Há outras personagens mais recentes que não precisaram de ser um objeto sexual para protagonizar jogos de sucesso, como Faith em Mirror’s Edge e Chell em Portal. Mas isso pode ter sido facilitado por serem jogos de primeira pessoa, em que você não vê o personagem durante o jogo mesmo.
Isso é resultado da luta de muitos fatores. Mais mulheres participando do desenvolvimento de jogos. Mais mulheres que jogam se encontrando na internet e reinvidicando mais diversidade e uma maior representação. E isso é importante: esses personagens inspiram e motivam a próxima geração.
Mas que fique claro: personagens sexys não são o problema. “Como assim?”, você me pergunta. “Então qual é o problema afinal?”.
Há vários. Personagens femininas sendo reduzidas a prêmios é um deles.
Outro é quando o design da personagem simplesmente não tem relação nenhuma com ela.
Isabella, do jogo Dragon Age II, é uma pirata que se diverte flertando e seduzindo os outros. Ela se vestir de forma sedutora combina perfeitamente com a personagem.
Há outra Isabela, em outro jogo, que é uma condessa inglesa do século XVI, sem nenhum contato notável com ninguém, focada em alquimia e na busca de conhecimentos. Ela é Isabela Valentine, mais conhecida como Ivy, do jogo Soul Calibur, e veste um biquíni, tiras de couro, luvas e botas. Enquanto isso o personagem Raphael, outro nobre do mesmo jogo, está só com a cabeça descoberta.
Mas há espaço para jogos assim. O problema real é quando isso é a regra. O problema não são personagens sexys. Há espaço para todo tipo de jogo, até para os mais apelativos. O problema é a falta de diversidade.
Quando nós criamos a Tomoe, estávamos criando personagens que mesclavam o cyberpunk com algo mais tradicional japonês. Ela era, então, uma samurai ciborgue. Seu nome vem de Tomoe Gozen, uma grande guerreira da antiguidade no Japão, que era uma onna bugeisha, o equivalente feminino a um samurai. E quanto a Tomoe ser negra, já que estamos lidando com um mundo tão hipotético assim não há razão para não ter alguma variação étnica nos personagens.
E ao fazer o design da personagem, procuramos fazer um que transmitisse força. Ela ainda é uma mulher bonita. Mas o foco da personagem não está nesse aspecto. Está na força, que nunca foi uma característica exclusivamente masculina. Seja essa a força de correr atrás da igualdade, de seus direitos, seus sonhos, ou correr 1400 metros destruindo obstáculos coloridos que surgem à sua frente. Que são coisas que todos podemos entender, independente do sexo.
P.S.: Essa parte dos obstáculos coloridos deve ficar mais fácil de entender vendo as screenshots do jogo.
P.S.2: A imagem acima é uma referência à essa imagem[link], e não a Tomoe dando uma banana.
Nosso facebook: https://www.facebook.com/stormfreestudios
Twitter: https://twitter.com/stormfreestudio
Screenshots:
This slideshow requires JavaScript.